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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (OT: jap. ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ ç„žă€…ăźăƒˆăƒ©ă‚€ăƒ•ă‚©ăƒŒă‚č2, Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifƍsu TsĆ«) ist ein vom japanischen Videospielkonzern Nintendo entwickeltes und herausgegebenes Action-Adventure-Videospiel fĂŒr das Handheld Nintendo 3DS. In Europa und Nordamerika erschien es im November 2013, in Japan folgte die Veröffentlichung im Dezember.

Bei dem Spiel handelt es sich um den 17. Titel der Videospielserie The Legend of Zelda. Es orientiert sich stark am Serienteil A Link to the Past und setzt dessen Handlung einige Jahrhunderte spÀter fort. Zu neuen Spielelementen der Zelda-Reihe, die in A Link Between Worlds anzutreffen sind, zÀhlen die Funktion, die Spielfigur in ein Graffito zu verwandeln, sowie ein neues Item-System, das dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit gewÀhrt. Im Spiel herrscht zudem die Vogelperspektive vor.

FĂŒr die Entwicklung von A Link Between Worlds war das Studio Nintendo Entertainment Analysis & Development unter der Regie von Hiromasa Shikata verantwortlich. Die Planungen zum Spiel begannen direkt im Anschluss an die Vollendung von Spirit Tracks, dem vorherigen Handheld-Teil der Serie. Die eigentliche Entwicklungsphase startete Ende 2011.

Mit einem Metascore von 91 von 100 Punkten gilt A Link Between Worlds als eines der besten 3DS-Spiele. Die Fachpresse hob insbesondere die RĂ€tsel sowie den Spielfluss und das Spieltempo positiv hervor, wĂ€hrend manche Publikationen Kritik an der Grafik und an der starken Ähnlichkeit zu A Link to the Past ĂŒbten. Nach dem Urteil mancher Kritiker fĂŒhrt das Spiel Innovationen in die Zelda-Reihe ein, ohne die Traditionen der Serie zu vernachlĂ€ssigen.cite-ref-joystiqrev-6-0[6] Und doch fielen die Meinungen der Fachpresse bezĂŒglich dieser Neuerungen eher gemischt aus. Bis MĂ€rz 2014 hat der Hersteller laut eigenen Angaben ĂŒber zweieinhalb Millionen Exemplare des Spiels verkauft.cite-ref-verkaufszahlen-mai-2014-7-0[7]

Contents

‱ Handlung
‱ Spielprinzip
‱ Musik
‱ Titel
‱ Rezeption
‱ Rezensionen
‱ Literatur
‱ Weblinks

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Spielbeschreibung

Handlung

A Link Between Worlds handelt in der Spielwelt von The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1991; kurz: ALttP) und ist zeitlich sechs Generationen nach den Ereignissen aus jenem Titel angesiedelt.cite-ref-kotakurev-8-0[8] GemĂ€ĂŸ der Zeitleiste der Zelda-Reihe fanden zwischen den beiden Spielen die Ereignisse aus Oracle of Ages/Oracle of Seasons (GBC, 2001) und Link’s Awakening (GB, 1993) statt. Auf A Link Between Worlds folgt demnach die Handlung von Tri Force Heroes (Nintendo 3DS).cite-ref-9[9]cite-ref-10[10]

Zu Beginn der Handlung wird der im Königreich Hyrule als Lehrling des Schmieds lebende Protagonist Linkcite-ref-11[A 1] Zeuge, wie ein Magier namens Yuga sein Unwesen treibt und Menschen in PortrĂ€ts verwandelt. Sahasrahla befĂŒrchtet, dass Yuga die Nachfahren der Sieben Weisen aufspĂŒren möchte, die vor langer Zeit den bösen Ganon verbannt hatten, um mit ihrer Kraft den DĂ€mon wieder zum Leben zu erwecken. Daher trĂ€gt sie Link auf, den Magier aufzuhalten. UnterstĂŒtzt wird Link bei seiner Mission von einem fahrenden HĂ€ndler im HasenkostĂŒm namens Ravio, der in sein Haus einzieht und ihm im Gegenzug nĂŒtzliche AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde ausleiht sowie ihm einen Armreif schenkt.cite-ref-gspre-12-0[11]

Als Link im Laufe des Spiels erneut auf Yuga stĂ¶ĂŸt, verwandelt ihn dieser in ein Graffito. Dank Ravios Armreif kann sich Link in diesem zweidimensionalen Zustand an der Wand bewegen und so entkommen.cite-ref-gspre-12-1[11] Anschließend nimmt Yuga Schloss Hyrule ein. Um die von ihm errichtete magische Barriere zu ĂŒberwinden, erlangt Link das Master-Schwert, mit dem ein legendĂ€rer Held vor vielen Jahren bereits Ganon bezwungen hatte, und stellt sich im Schloss erneut dem bösen Magier. Dieser verwandelt Prinzessin Zelda in ein GemĂ€lde und entkommt durch einen Riss in der Wand in eine andere Dimension. Link folgt ihm und findet sich im Königreich Lorule wieder, einer Art Paralleldimension zu Hyrule.

In Lorule macht sich Yuga die Kraft aller sieben inzwischen in PortrĂ€ts eingesperrten Weisen zunutze und lĂ€sst Ganon wieder auferstehen, der mit ihm verschmilzt. Kurz bevor er Link in einem Kampf töten kann, erscheint Hilda, die Königin von Lorule, und hĂ€lt Yuga auf. Sie bittet Link, die Sieben Weisen zu retten. Dazu muss er sieben Tempel in Lorule durchqueren, die PortrĂ€ts aufspĂŒren und sie berĂŒhren.

Nach der ErfĂŒllung dieser Mission kehrt Link zurĂŒck in das Schloss, wo ihm Hilda von der Geschichte ihres Königreiches erzĂ€hlt. Wie auch in Hyrule existierte demnach in Lorule einst ein göttliches Artefakt, das als Triforce bezeichnet wird und seinem Besitzer sĂ€mtliche WĂŒnsche erfĂŒllt. Da Kriege um das Triforce das Königreich zu zersplittern drohten, zerstörte die Königsfamilie das Triforce von Lorule. Infolgedessen steht das Königreich kurz vor seinem Untergang. Um diesen abzuwenden, fasste Hilda den Entschluss, mithilfe von Yuga durch eine List an das Triforce von Hyrule zu gelangen. Link versucht, dies zu verhindern, und bekĂ€mpft den Magier. Allerdings ist Yuga nicht mehr von Hilda kontrollierbar; er handelt auf eigene Faust, um die Macht des Triforce fĂŒr sich selbst beanspruchen zu können. Link besiegt schließlich Yuga. Anschließend erscheint Ravio, der sich als Einwohner von Lorule entpuppt und Hilda ĂŒberzeugt, von ihrem Vorhaben abzulassen. Daraufhin kehren Link und die befreite Prinzessin Zelda zurĂŒck nach Hyrule. Dort wĂŒnschen sie sich von ihrem Triforce ein zweites göttliches Relikt fĂŒr das Parallelkönigreich, sodass in diesem wieder Frieden einbricht. Zum Schluss bringt Link das Master-Schwert zurĂŒck in die Verlorenen WĂ€lder, aus denen er es erlangt hatte.

Spielprinzip

Siehe auch

:

Abschnitt „Spielprinzip“ im Artikel „The Legend of Zelda: A Link to the Past“

Der Spieler ĂŒbernimmt in A Link Between Worlds die Kontrolle ĂŒber die Spielfigur Link. Die Spielwelt wird hauptsĂ€chlich aus der Vogelperspektive dargestellt und ist – abgesehen von geringfĂŒgigen Änderungen – identisch zu der des Prequels.cite-ref-ignrem-13-0[12] Die ĂŒber die Spielwelt verteilten Dungeons sind komplett neu gestaltet.cite-ref-gspre-12-2[11]

Um die Handlung des Spiels abzuschließen, muss der Spieler sĂ€mtliche Dungeons aufsuchen, diese erfolgreich durchqueren und sich deren Bossgegnern stellen. Dazu, fĂŒr das Erkunden der Spielwelt und fĂŒr das Lösen von in den Dungeons und in der Spielwelt verteilten RĂ€tseln sind AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde („Items“) vonnöten. Die Gesundheit der Spielfigur wird durch Trefferpunkte in Form von Herzen visualisiert, deren Anzahl nach gegnerischen Angriffen sowie StĂŒrzen in Lava, AbgrĂŒnde etc. abnimmt. Nach dem Verlust sĂ€mtlicher Herzen folgt das Game over.

Wandkonzept und Parallelwelt

Ab einem bestimmten Spielfortschritt erhĂ€lt der Spieler die Möglichkeit, seine Spielfigur per Knopfdruck in ein Graffito zu verwandeln, sofern sie sich an einer Wand befindet. Der Spieler kann Link dann horizontal entlang der WĂ€nde steuern. Durch diese Technik wird es möglich, Hindernisse zu ĂŒberwinden, durch Ritzen in einer Wand auf die andere Seite zu schlĂŒpfen, von einem Felsvorsprung zu einem anderen zu gelangen oder sich an sich bewegenden Plattformen „festzuhalten“. Befindet sich Link im GemĂ€ldezustand, geht die Energieanzeige stetig zurĂŒck. Sie beschrĂ€nkt die GemĂ€lde-FĂ€higkeit der Spielfigur zeitlich, denn dieser Zustand endet automatisch, sobald die Anzeige abgelaufen ist.cite-ref-joystiqrev-6-1[6]

Ebenfalls nach einem festgelegten Fortschritt kann der Spieler zwischen den beiden Welten Hyrule und Lorule hin- und herreisen. Ermöglicht wird dies durch in beiden Welten anzutreffende Dimensionsportale in Form von Ritzen in WĂ€nden, durch die die Spielfigur wandern kann, woraufhin sie an der entsprechenden Stelle der Parallelwelt auftaucht. Ähnlich wie in A Link to the Past mit Licht- und Schattenwelt, handelt es sich bei Lorule um eine an Hyrule angelehnte, in vielen Details verĂ€nderte Welt. Sie verhĂ€lt sich zu Hyrule gegensĂ€tzlich: Die Umgebung, die Bewohner und die GebĂ€ude sind GegenstĂŒcke von denen aus Hyrule, und in Lorule herrscht eine dĂŒstere Stimmung.cite-ref-14[13]

Item-System

In A Link Between Worlds borgt sich der Spieler die fĂŒr das Abenteuer relevanten Items unabhĂ€ngig vom Spielfortschritt beim HĂ€ndler Ravio gegen eine festgelegte Anzahl Rubine. Dabei handelt es sich um die fiktive WĂ€hrung des Zelda-Universums, die Link von besiegten Gegnern erhĂ€lt und in vielen Stellen der Spielwelt versteckt sind. Dadurch stehen der Spielfigur bereits zu Beginn des Spiels theoretisch sĂ€mtliche Items zur VerfĂŒgung. Der Spieler kann selbst entscheiden, welche Items er benötigt.cite-ref-ignrev-15-0[14] Wenn die Spielfigur stirbt, so verliert sie alle Items und muss sie sich erneut leihen, sobald er das Spiel fortsetzt. Im spĂ€teren Spielverlauf ist es dem Spieler möglich, Items kĂ€uflich zu erwerben, sodass er diese nach dem Tod der Spielfigur nicht mehr verliert.cite-ref-16[15] Dies erlaubt es dem Spieler, die Reihenfolge der Dungeons grĂ¶ĂŸtenteils selbst zu bestimmen.cite-ref-ignrewrites-17-0[16]

Das Verwenden von Items wie beispielsweise Pfeilen und Bomben wird nicht durch einen Vorrat begrenzt, sondern ausschließlich durch eine Energieanzeige. Diese nimmt bei Gebrauch der meisten Items sowie der WandfĂ€higkeit ab und fĂŒllt sich nach einer kurzen Abklingzeit automatisch wieder auf.cite-ref-ignrewrites-17-1[16]

Ästhetik und Grafik

A Link Between Worlds nutzt einen an A Link to the Past angelehnten Grafikstil, der – anders als beim VorgĂ€nger, dessen Grafik aus Sprites besteht – mithilfe dreidimensionaler Polygone in Echtzeit berechnet wird.cite-ref-crap-18-0[17] Das Spiel unterstĂŒtzt den optionalen autostereoskopischen, brillenlosen 3D-Effekt des Nintendo 3DS. Außerdem lĂ€uft es sowohl im 2D- als auch im 3D-Modus als erster in 3D berechneter Teil der Zelda-Reihe mit einer stabilen Framerate von 60 Bildern pro Sekunde. Nach Angaben des Herstellers ermöglicht dies einen solideren 3D-Effekt.cite-ref-19[18]

Entstehungsgeschichte

A Link Between Worlds wurde vom Software Development Department 3 des Studios Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) in dem im japanischen Kyƍto beheimateten Nintendo-Hauptquartier entwickelt. Der als Produzent involvierte Abteilungsleiter Eiji Aonuma sowie der Director Hiromasa Shikata, der mit dem Spiel sein DebĂŒt als Projektleiter gab, waren die Verantwortlichen des Projektes.cite-ref-no2-1-2[1]cite-ref-no3-2-2[2] Als Regieassistenten fungierten der leitende Programmierer Shiro Mouri sowie der fĂŒhrende Spieldesigner Kentaro Tominaga.cite-ref-iwata1-20-0[19] Der Zelda-Schöpfer und EAD-Manager Shigeru Miyamoto war General-Produzent des Titels. Weitere einflussreiche Entwickler der Zelda-Reihe wie Takashi Tezuka oder Toshihiko Nakagƍ bekleideten Supervisor-Positionen. Als Komponist fungierte Ryƍ Nagamatsu.cite-ref-credits-21-0[20] Das Kyƍto-Studio des Nintendo-Tochterunternehmens Monolith Soft unterstĂŒtzte das Entwicklerteam bei der Gestaltung und Umsetzung der Charaktere, Umgebungen und Dungeons.cite-ref-no3-2-3[2]

Projektbeginn (Ende 2009 – Oktober 2010)

Nach der Fertigstellung von The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS, 2009) wurde der Großteil des Zelda-Team Ende 2009 den Arbeiten an Skyward Sword (Wii, 2011) zugeteilt. Zugleich begannen Ende 2009 die Planungen fĂŒr ein neues Zelda-Spiel fĂŒr das nĂ€chste Nintendo-Handheld, den im MĂ€rz 2011 veröffentlichten Nintendo 3DS. Das fĂŒr die Planung verantwortliche Team umfasste zunĂ€chst ausschließlich Shikata, Mouri sowie einen weiteren Programmierer.cite-ref-iwata1-20-1[19]

Ein halbes Jahr nach Beginn der Planungsarbeiten prĂ€sentierte das Team dem fĂŒr die Bewilligung neuer EAD-Projekte zustĂ€ndigen Miyamoto eine Idee, in der Kommunikation das zentrale Thema war. Miyamoto lehnte das Konzept ab, da er es fĂŒr veraltet hielt. Daraufhin begann die Planung von Grund auf neu. Dabei kam Shikata spontan auf die Idee, dass sich die Spielfigur des neuen Spiels in ein WandgemĂ€lde verwandeln können sollte.cite-ref-iwata1-20-2[19]

Innerhalb eines Tages programmierte Mouri einen Prototyp zu dieser Idee. Anders als das finale Produkt nutzte dieser frĂŒhe Prototyp die Third-Person-Perspektive und als Platzhalter fĂŒr die Spielfigur den Link aus Spirit Tracks. Diesen Prototyp genehmigte Miyamoto schließlich. Zwei Wochen spĂ€ter, im Oktober 2010, wurde das dreiköpfige Team jedoch aufgelöst und den Arbeiten an den EAD-Produktionen New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012) sowie Nintendo Land (Wii U, 2012) zugeordnet. Das Zelda-Projekt wurde daher zunĂ€chst auf Eis gelegt.cite-ref-iwata2-22-0[21]

Wiederbelebung des Projekts (ab November 2011)

Um den angestrebten Veröffentlichungszeitraum fĂŒr Ende 2013 einhalten zu können, nahm Aonuma im November 2011 nach der Fertigstellung von Skyward Sword wieder die Arbeiten am neuen Handheld-Zelda auf, dessen Entwicklung zuvor ein Jahr lang geruht hatte. Tominaga, zuvor Spieldesigner fĂŒr Skyward Sword, ĂŒbernahm zeitweise an Shikatas Stelle die Regie.cite-ref-iwata3-23-0[22]

Eine Zielsetzung des Entwicklerteams lag darin, den 3D-Effekt des 3DS so in das Spiel einzubauen, dass er sich konstruktiv auf das Spielprinzip auswirkt. Dies resultierte in Dungeons, in denen die Höhenunterschiede zwischen zwei Ebenen eine große Rolle spielen.cite-ref-iwata5-24-0[23] Ein weiterer Leitgedanke wĂ€hrend der Entwicklung war, die Konventionen der Zelda-Reihe zu ĂŒberdenken. Im Rahmen dessen kam Shikata auf die Idee, dem Spieler ab einem gewissen Fortschritt die Auswahl der Dungeonreihenfolge selbst zu ĂŒberlassen. Um dies zu ermöglichen, erdachte sich das Team ein System, in welchem sich der Spieler seine AusrĂŒstung in einem Laden innerhalb des Spiels kaufen sollte. Die Ausleihfunktion wurde durch ein Hobby Aonumas inspiriert.cite-ref-iwata6-25-0[24]

Weshalb sich das Entwicklerteam fĂŒr einen weniger linearen Spielablauf entschied, erklĂ€rte Aonuma im Oktober 2013 in einem Interview.

“When we created Skyward Sword, [
] it came to mind that maybe the users have started to get bored with Zelda, the traditional Zelda. So we’d like to try and change that up. We thought then that it would be more important to implement a kind of hand-holding system, where users would always know what they were supposed to do. But maybe it’s different – perhaps it’s also fun to just get lost in the game and try to figure out what to do by themselves
”

„Als wir Skyward Sword machten, kam es uns in den Sinn, dass die Spieler vielleicht langsam gelangweilt werden von der Zelda-Reihe, von der traditionellen Zelda-Formel. Also wollten wir versuchen, das zu Ă€ndern. Damals glaubten wir, es sei wichtiger, eine Art HĂ€ndchenhalt-System einzubauen, damit die Spieler jederzeit wissen, was sie machen sollen. Doch vielleicht ist es ganz anders – eventuell ist es auch spaßig, sich im Spiel zu verlaufen und selbst herauszufinden, was man tun soll.“

–

Eiji Aonuma

:

IGN, 2013

Entwicklung als Fortsetzung von A Link to the Past (ab Mitte 2012)

Seit der MarkteinfĂŒhrung des 3DS hatte Miyamoto Aonuma wiederholt vorgeschlagen, eine Neuauflage („Remake“) von A Link to the Past mit dreidimensionaler Grafik fĂŒr das Handheld zu entwickeln. Aonuma stand der Idee kritisch gegenĂŒber, da er lieber ein neues Spiel auf Basis des SNES-Klassikers entwickeln wollte.cite-ref-wiredqa-26-0[25] Die Idee, das 3DS-Zelda als Fortsetzung von A Link to the Past zu konzipieren, kam aber erst im Mai 2012 auf, als Miyamoto bei einer weiteren internen Vorstellung des Projektes erneut den Vorschlag zu einem ALttP-Remake in den Raum warf und das Entwicklerteam diese Idee mit dem bereits erarbeiteten Konzept des neuen Spiels kombinierte.cite-ref-iwata3-23-1[22] Die positive Resonanz auf ein von Miyamoto angeregtes Level in Super Mario 3D Land (3DS, 2011), das als Hommage an die Zelda-Reihe intendiert ist und aus der Vogelperspektive gespielt wird, bekrĂ€ftigte die Entwickler in dieser Entscheidung.cite-ref-wiredqa-26-1[25]

Obwohl Aonuma mit dem Vorschlag einverstanden war, herrschte im Entwicklerteam zunĂ€chst Skepsis vor. Um seine Vorstellung von dem Spiel zu veranschaulichen, modellierte Aonuma die Spielwelt von A Link to the Past mithilfe einer Software innerhalb weniger Tage als Proof of Concept in 3D um und prĂ€sentierte es Miyamoto im Juli 2012. Dieser gab sich einverstanden, ebenso wie das Entwicklerteam, sodass die Realisierung des Konzeptes beginnen konnte.cite-ref-iwata3-23-2[22] ZunĂ€chst experimentierten die Entwickler mit der Vogelperspektive. Um trotz der Überkopf-Perspektive die Spielfigur nicht direkt von oben, sondern schrĂ€g darstellen zu können, damit auch ihr Gesicht und ihr Körper zu erkennen sind, wurden sĂ€mtliche Objekte und Figuren im VerhĂ€ltnis zur Spielwelt leicht nach hinten gezerrt.cite-ref-27[26] Als Ende 2012 Nintendo Land und New Super Mario Bros. U vollendet waren, stieß das ursprĂŒngliche Team wieder zum Projekt dazu, und Shikata ĂŒbernahm die Regie. Zu dieser Zeit wuchs das Entwicklerteam stark an.cite-ref-iwata5-24-1[23]

War GemĂ€lde-Link ursprĂŒnglich als schlichte 2D-Version des Link aus Spirit Tracks angedacht, entschied sich das Team gegen Ende 2012 fĂŒr ein avantgardistisches Design. Erst zu diesem Zeitpunkt verfassten die Skriptautoren die Handlung des Spiels; laut den Credits des Spiels ĂŒbernahmen dies die Nintendo-Mitarbeiter Tatsuya Hishida und Mari Shirakawa, die zuvor an keinem anderen Zelda-Spiel beteiligt gewesen waren.cite-ref-credits-21-1[20]cite-ref-28[27]

Zeitweise arbeitete das Zelda-Team parallel an der Neuauflage The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U, 2013) sowie an The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U, Nintendo Switch, 2017).cite-ref-ignrevisiting-29-0[28] Anfang Oktober 2013 schloss das zuletzt aus ĂŒber 90 Personen bestehende Entwicklerteamcite-ref-30[29] die Arbeiten an A Link Between Worlds ab.cite-ref-31[30]

Musik

Der Videospielkomponist Ryƍ Nagamatsu von der EAD Sound Group verfasste den Soundtrack des Spiels und gab damit sein DebĂŒt fĂŒr ein Zelda-Spiel.cite-ref-credits-21-2[20] Aus musikĂ€sthetischen GrĂŒnden und wegen der Lautsprecher des 3DS-Handhelds entschied sich das Team gegen eine von einem Orchester eingespielte Videospielmusik.cite-ref-onmmaking-32-0[31] Trotzdem sollte die Musik des Spiels nach Angaben des Produzenten wie von echten Instrumenten gespielt klingen.cite-ref-music-33-0[32]

Der Soundtrack umfasst Neuinterpretationen von StĂŒcken aus A Link to the Past, die im Original aus der Feder des Nintendo-Komponisten Kƍji Kondƍ stammen.cite-ref-music-33-1[32] Freischaltbar im Spiel sind außerdem Arrangements bekannter StĂŒcke aus der Reihe, die Nagamatsu selbst auf einer Flöte spielte und mit per Synthesizer erstellten Gitarren-Tönen unterlegte.cite-ref-onmmaking-32-1[31] Die Figuren Link und Ravio wurden von der japanischen SeiyĆ« Mitsuki Saiga synchronisiert, wĂ€hrend Ayumi Fujimura Prinzessin Zelda sprach und Seiro Ogino den Antagonisten Yuga vertonte.cite-ref-credits-21-3[20] Sprachausgabe umfasst der Titel nicht. Lediglich die Ausrufe der Charaktere sind vertont.

Veröffentlichung

AnkĂŒndigungen

Seit April 2011 Ă€ußerten Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma in mehreren Interviews die Möglichkeit einer Fortsetzung von A Link to the Past fĂŒr den 3DS. Die Fachpresse deutete diese Aussagen zunĂ€chst als WunschĂ€ußerungen.cite-ref-34[33] Im September 2011 bestĂ€tigte Aonuma gegenĂŒber der Videospielzeitschrift Game Informer erstmals konkret die Entwicklung eines neuen Zelda-Spiels fĂŒr den 3DS.cite-ref-35[34] Im Juni 2012 hieß es von Miyamoto in einem Interview, Nintendo entscheide sich derzeit zwischen einer Fortsetzung oder einem Remake von A Link to the Past sowie einer Neuauflage von Majora’s Mask (N64, 2000) fĂŒr den 3DS.cite-ref-36[35]

Am 17. April 2013 stellte der Nintendo-PrĂ€sident Satoru Iwata im Rahmen einer Ausstrahlung der Webshow „Nintendo Direct“ A Link Between Worlds erstmals der Öffentlichkeit vor. Er bekrĂ€ftigte dabei, dass es sich nicht um ein Remake von A Link to the Past handle, obwohl die Spielwelt aus diesem Spiel ĂŒbernommen sei. Nintendo veröffentlichte am gleichen Tag den ersten Trailer zum Spiel.cite-ref-37[36] Im Juni 2013 stellte der Hersteller wĂ€hrend der Spielemesse E3 einen neuen Trailer vor und gab den finalen westlichen Namen des Spiels bekannt.cite-ref-38[37]

Titel

Bei der AnkĂŒndigung im April 2013 betitelte der Hersteller das Spiel vorlĂ€ufig schlicht als The Legend of Zelda. Alternativ bezeichnete die Videospielpresse das Spiel vor der Bekanntgabe des finalen Titels als Zelda 3DS oder A Link to the Past 2.cite-ref-ignrem-13-1[12]

In Japan trĂ€gt das Spiel den Titel ă‚Œăƒ«ăƒ€ăźäŒèȘŹ ç„žă€…ăźăƒˆăƒ©ă‚€ăƒ•ă‚©ăƒŒă‚č2, Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifƍsu 2, der sich wörtlich mit „Triforce der Götter 2“ ĂŒbersetzen lĂ€sst. Da A Link to the Past in Japan als Kamigami no Toraifƍsu veröffentlicht wurde, lautet die sinngemĂ€ĂŸe Übertragung des japanischen Titels „A Link to the Past 2“.cite-ref-39[38]cite-ref-iwata6-25-1[24]

Um zu betonen, dass es sich nicht um ein Remake, sondern um ein neues Spiel handelt, taufte der Hersteller das Spiel im Westen mit dem Untertitel A Link Between Worlds. Deutet man den Namen als Anspielung auf den Titel des Prequels, auf den Namen der Spielfigur und auf das Feature, zwischen zwei Welten hin- und herzureisen, lĂ€sst sich dieser Titel mit „Ein Link zwischen Welten“ oder „Eine Verbindung zwischen Welten“ ĂŒbertragen. WĂ€hrend der Entwicklung war als Titel außerdem The New Legend of Zelda im GesprĂ€ch, parallel zu New Super Mario Bros. (DS, 2006), bei dem es sich um eine Neuinterpretation des Konzeptes der ersten Super-Mario-Spiele handelt.cite-ref-iwata6-25-2[24]

MarkteinfĂŒhrung

A Link Between Worlds kam am 22. November 2013 in Europacite-ref-eurel-4-1[4] und in Nordamerika auf den Markt.cite-ref-usrel-3-1[3] In Australien folgte die Veröffentlichung am 23. Novembercite-ref-ausrel-5-1[5] und in Japan brachte Nintendo das Spiel am 26. Dezember heraus.cite-ref-jprel-40-0[39] In sĂ€mtlichen Regionen veröffentlichte der Hersteller das Spiel sowohl im Handel als auch als Vollpreis-Download im Nintendo eShop.cite-ref-41[A 2] Außerdem erschien weltweit parallel zum Spiel eine Sonderedition des Nintendo 3DS XL im Zelda-Design inklusive eines Downloadcodes zu A Link Between Worlds.cite-ref-42[40]

Seit September 2014 ist der Original Soundtrack zum Spiel im japanischen Club Nintendo erhĂ€ltlich.cite-ref-43[41] Im Club Nintendo fĂŒr Europa ist der offizielle Soundtrack seit Januar 2015 verfĂŒgbar. Insgesamt enthĂ€lt er 105 StĂŒcke sowie ein Begleitheft.cite-ref-44[42]

Am 16. Oktober 2015 werden im Rahmen des Labels „Nintendo Selects“ neue Exemplare von A Link Between Worlds zu einem gĂŒnstigeren Preis herausgegeben.cite-ref-45[43]

Zum 2. Juli 2018 erschien zudem eine zum Spiel passend gestaltete Version des Nintendo New Nintendo 2DS XL, auf der das Spiel vorinstalliert war fĂŒr 159,99 $.cite-ref-46[44]

Verkaufszahlen

Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) wurden in Deutschland bis Januar 2014 ĂŒber 100.000 Exemplare von A Link Between Worlds verkauft.cite-ref-biu-47-0[45] Im Vereinigten Königreich debĂŒtierte das Spiel auf Platz 9 der vom Marktforschungsunternehmen GfK Chart-Track ermittelten Videospielcharts fĂŒr die MarkteinfĂŒhrungswoche.cite-ref-48[46] In Schweden stieg das Spiel auf Platz 1 in die Charts ein, in Norwegen auf Platz 2 und in Finnland auf Platz 8.

Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens NPD Group wurde A Link Between Worlds in Nordamerika im November 2013 etwa 280.000 Mal verkauft. ZusĂ€tzlich wurde das 3DS-XL-Bundle, dem das Spiel beiliegt, etwa 125.000 Mal innerhalb des Veröffentlichungsmonats verkauft.cite-ref-49[47] Bis Januar 2014 stiegen die Nordamerika-Verkaufszahlen auf 715.000.cite-ref-50[48] In Japan belegte das Spiel zu seiner MarkteinfĂŒhrung laut dem Marktforschungsinstitut Media Create mit etwa 225.000 VerkĂ€ufen den ersten Platz der Wochenvideospielcharts.cite-ref-51[49]

Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht ĂŒber die globalen Verkaufszahlen des Spiels, aufgeteilt in Japan und Übersee. Die Daten entstammen offiziellen Nintendo-Finanzberichten und beinhalten sowohl Download- als auch Bundle-VerkĂ€ufe.

| Stand | Global | Japan | Übersee |
|---|---|---|---|
| 31. Dez. 2013 [ 50 ] | 2,18 Mio. | 0,33 Mio. | 1,85 Mio. |
| 31. MĂ€rz 2014 [ 7 ] | 2,51 Mio. | 0,47 Mio. | 2,04 Mio. |

Rezeption

Vorschauberichte

Im Juni 2013 Ă€ußerte Samuel Claiborn von der englischsprachigen Videospiel-Website IGN Bedenken an der Spielwelt von A Link Between Worlds. Da diese fast ohne Änderungen aus A Link to the Past ĂŒbernommen wurde, befĂŒrchtete er, dass damit der fĂŒr die Zelda-Reihe traditionelle Sinn fĂŒr Abenteuer und Erkundung verloren gehen und sich das Spiel nur an Reihenneueinsteiger richte. In dem Feature, WĂ€nde betreten zu können, sah Claiborn keinen Ă€quivalenten Ersatz fĂŒr die quasi-identische Oberwelt.cite-ref-ignrem-13-2[12]

Der Videospieljournalist Jeremy Parish bemĂ€ngelte in einer Anfang November 2013 veröffentlichten Spielvorschau fĂŒr die englische Videospiel-Website USGamer die Grafik des Spiels. Insbesondere in Zwischensequenzen wĂŒrden optischen MĂ€ngel deutlich, die die Dramatik der Handlung verringerten. Um diesen Kritikpunkt auszugleichen, stellte Parish der Grafik des Titels dessen Spielkonzept gegenĂŒber. Er lobte die Steuerung der Spielfigur, die besonders flĂŒssig und rasch vonstattengehe und gut auf die Eingaben des Spielers reagiere. A Link Between Worlds sei das Zelda-Spiel mit dem besten Spielfluss, so Parish weiter. Seine Meinung zum Spiel fasste er im Titel seines Berichts zusammen mit den Worten „Looks Like Crap, Plays Like a Dream“ (etwa: „Sieht aus wie Scheiße, spielt sich wie ein Traum“).cite-ref-crap-18-1[17]

Rezensionen

Die Videospieljournalistin Keza McDonald fasste im November 2013 in der Spielrezension fĂŒr IGN zusammen, dass A Link Between Worlds durch sein herausforderndes Spielprinzip, durch seine RĂ€tsel sowie durch Innovationen ĂŒberzeugen könne. Auf der anderen Seite beschrieb McDonald die Handlung, die Figuren sowie die Spielwelt als flach und identitĂ€tslos. Da das Spiel an den Grundfesten der Zelda-Reihe rĂŒttele, sei es mehr als eine schlichte Fortsetzung. McDonald lobte die Spielwelt, die die Erforschung durch den Spieler belohne, sowie die neuartigen und abwechslungsreichen RĂ€tsel innerhalb der Dungeons. Außerdem fiel ihr auf, dass der Spieler selbstĂ€ndiger agiere als in den VorgĂ€ngerteilen. A Link Between Worlds unterstĂŒtze den Spieler nicht etwa durch ein ausfĂŒhrliches Tutorial, sondern durch die Level- und RĂ€tsel-Gestaltung. Damit besinne sich das Spiel zurĂŒck auf die Bedeutung von Abenteuer und Erkundung in den ersten Zelda-Spielen.cite-ref-ignrev-15-1[14]

Andy Robertson vom englischsprachigen Forbes Magazine widerlegte im November 2013 die ursprĂŒnglichen Bedenken, dass A Link Between Worlds lediglich Material aus dem Prequel ĂŒbernehme. Das Spiel sei „eines der liebenswertesten und ĂŒberzeugendsten“ („one of the most endearing and compelling“), die er in der letzten Zeit gespielt habe. Im Gegensatz zu frĂŒheren Zelda-Spielen falle der Schwierigkeitsgrad niedriger aus, hielt Robertson fest. Zwar kritisierte er, dass das Spiel mehr Dungeons hĂ€tte vertragen können, dass die Handlung „ein wenig zu viel MĂ€rchen und nicht genug Legende“ („a little too much fairy tale and not enough legend“) sei, und bemĂ€ngelte den geringen Wiederspielwert, relativierte diese Kritikpunkte jedoch, da sie nicht ausschließlich auf dieses Spiel, sondern auf die ganze Zelda-Reihe zutrĂ€fen.cite-ref-53[51]

Carsten Göring schrieb im Januar 2014 in einem Bericht fĂŒr die deutsche Nachrichtenwebsite Spiegel Online, dass sich A Link Between Worlds trotz der Aufnahme vieler bewĂ€hrter Elemente aus der Zelda-Reihe frisch anfĂŒhle. Er bezeichnete die Spielwelt als kompakt.cite-ref-54[52] Stephen Totilo, ein fĂŒr die Videospielwebsite Kotaku tĂ€tiger Redakteur, zĂ€hlte in einer im November 2013 bei Nytimes.com veröffentlichten Rezension die Dungeons des Spiels zu den am raffiniertesten gestalteten Labyrinthen der ganzen Reihe. Außerdem begrĂŒĂŸte er, dass das Spiel dem Spieler mehr Freiheiten gebe und sich so auf die Ă€lteren Zelda-Titel zurĂŒckbesinne.cite-ref-55[53] Susan Arendt von der auf Videospiele fokussierten Website Joystiq kritisierte die BosskĂ€mpfe des Spiels, die zu sehr an jene aus A Link to the Past erinnerten und keine Herausforderung darstellten. Sie seien die einzigen Elemente des Spiels, die sie sich Arendts zufolge nicht frisch anfĂŒhlten.cite-ref-joystiqrev-6-2[6]

In der im November 2013 veröffentlichten Besprechung der englischsprachigen Videospiel-Website Eurogamer kritisierte der Redakteur Christian Donlan insbesondere die starke Ähnlichkeit zu A Link to the Past sowie die Grafik, die seiner Meinung nach schlechter sei als die des SNES-Prequels: So stark besinne sich A Link Between Worlds auf die Wurzeln der Serie, dass viele der ihm innewohnenden Überraschungen abgeschwĂ€cht wĂŒrden. Daher gehe es fĂŒr Serienkenner im Spiel weniger um Erkundung, sondern vielmehr um Wiedererkundung, sodass das Spiel das GefĂŒhl einer Neuauflage hinterlasse. Außerdem Ă€ußerte Donlan Kritik an einigen zentralen Merkmalen des Titels: Die Parallelspielwelt Lorule etwa sei zu simpel, zu klein und mit zu wenigen RĂ€tseln bestĂŒckt. Auf der positiven Seite hob er die Steuerung als „einzigartig“ („peerless“) hervor und lobte die Dungeons.cite-ref-eurorev-56-0[54]

Die britische Spielezeitschrift Edge monierte auf der einen Seite, dass die Grafik des Spiels grob und einfach ausfalle, auf der anderen Seite die durch die einfache Grafik ermöglichte Framerate von 60 fps fĂŒr ein sehr flĂŒssiges Spielerlebnis sorge. Die Zeitschrift lobte außerdem die „herrlichen Orchester-Arrangements klassischer Melodien“ („glorious orchestrations of classic themes“).cite-ref-edgerev-57-0[55] Martin Gaston von der englischen Spiele-Website GameSpot Ă€ußerte, der 3D-Effekt verbessere das Spielerlebnis, indem er dem Spiel mehr Tiefe und Charakter verleihe. Ihm zufolge sei Super Mario 3D Land das einzige Spiel im Spielerepertoire des 3DS, das den 3D-Effekt des Handhelds noch etwas besser verwende als A Link Between Worlds.cite-ref-gsrev-58-0[56]

Kritik am Item-System

Besonders intensiv haben sich die Kritiker mit dem Item-System beschĂ€ftigt. So verknĂŒpfe McDonald zufolge A Link Between Worlds eine bekannte Spielwelt mit innerhalb der Zelda-Reihe großen Innovationen. Das neuartige Item-System erhöhe die Bedeutung von Erkundungen in dem Spiel, ĂŒberlasse dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit und gestalte den Spielablauf weniger linear. Daher habe die auf den ersten Blick gering scheinende Neuerung große Auswirkungen auf das Gesamtspiel. Da die Spielfigur aufgrund des neuen Systems nach ihrem Tod sĂ€mtliche bloß geliehenen Items verliere, stelle der Bildschirmtod fĂŒr den Spieler eine besonders große Bedrohung dar.cite-ref-ignrev-15-2[14]

Die Edge kritisierte das Item-System als unausgeglichen. Das Magazin vermerkte in seiner Besprechung des Spiels, dass erfahrene Spieler nur selten vor einem Game Over stehen wĂŒrden. Der Verlust der geliehenen AusrĂŒstung sei daher keine große Bedrohung. Die Alternative – die Items zu hohen Preisen zu kaufen – erscheine ebenfalls schlecht ausbalanciert, da die Spielfigur sehr schnell an ausreichend viele Rubine gelange. Weitere derartige redundante Ideen wĂŒrden Nintendos Errungenschaft trĂŒben, mit A Link Between Worlds ein vom Spieler selbst bestimmbares Abenteuer zu gestalten. Dass die Entwickler routinierte AblĂ€ufe in den Dungeons durch ĂŒberraschende Elemente ersetzen mussten, um dies zu ermöglichen, begrĂŒĂŸte die Edge.cite-ref-edgerev-57-1[55]

Donlan Ă€ußerte sich in seiner Eurogamer-Rezension ĂŒberwiegend gemischt zum Item-System. Es sei enttĂ€uschend und verringere den „Nervenkitzel“, bei der Erkundung eines Dungeons neue Items aufzuspĂŒren. Zugleich handele es sich um eine kluge Idee, die den Entwicklern neue Möglichkeiten in Sachen Spielstruktur gewĂ€hre. Des Weiteren begrĂŒĂŸte Donlan die Entscheidung, den Spieler die AusrĂŒstung durch eine virtuelle WĂ€hrung kaufen zu lassen, anstatt zu diesem Zwecke ein sogenanntes Micropayment zu nutzen. Zudem sorge das Item-System fĂŒr eine grĂ¶ĂŸere Bedrohung innerhalb des Spiels, welches der Autor als eines der einfachsten zu spielenden Zelda-Spiele bezeichnete.cite-ref-eurorev-56-1[54]

In einer Rezension fĂŒr das deutschsprachige Spiele-Magazin GamePro kritisierte Kai Schmidt das Item-System, da es seiner Ansicht nach die Faszination schmĂ€lere, neue AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde zu erhalten und mit diesen zuvor unĂŒberwindbare Passagen der Spielwelt zu bestreiten.cite-ref-gprev-59-0[57]

Wertungsspiegel

Die Rezensionsaggregator-Website Metacritic hat fĂŒr A Link Between Worlds aus 81 Kritiken eine Durchschnittswertung („Metascore“) von 91 von 100 Punkten ermittelt.cite-ref-meta-61-1[59] Bei GameRankings, einer vom Konzept her vergleichbaren Website, liegt die Durchschnittswertung bei 90,55 %, ausgehend von 55 Kritiken (Stand: Dezember 2019).cite-ref-gr-60-1[58]

In der Tabelle rechts dieses Textes ist eine Auswahl an Wertungen enthalten, mit denen verschiedene Videospielwebsites und -Zeitschriften das Spiel bewerteten.

Auszeichnungen und Bestenlisten

A Link Between Worlds wurde bei mehreren Preisverleihungen nominiert und erhielt dabei teilweise Auszeichnungen. Einen Überblick ĂŒber Nominierungen und Auszeichnungen des Spiels ermöglicht die folgende Tabelle.

| Preisverleihung | Kategorie | Resultat | Datum der Nominierung beziehungsweise Auszeichnung |
|---|---|---|---|
| BIU Sales Award [ 45 ] | Gold | Gewonnen | 11. Feb. 2014 |
| DICE Awards 2013 [ 75 ] [ 76 ] | Adventure-Spiel des Jahres 2013 | Nominiert | 17. Jan. 2014 |
| DICE Awards 2013 [ 75 ] [ 76 ] | Handheld-Spiel des Jahres 2013 | Gewonnen | 6. Feb. 2014 |
| DICE Awards 2013 [ 75 ] [ 76 ] | Spiel des Jahres 2013 | Nominiert | 17. Jan. 2014 |
| Game Developers Choice Awards 2013 [ 77 ] [ 78 ] | Bestes Spieldesign 2013 | Nominiert | 9. Jan. 2014 |
| Game Developers Choice Awards 2013 [ 77 ] [ 78 ] | Handheld-Spiel des Jahres 2013 | Gewonnen | 19. MĂ€rz 2014 |
| Game Informer Best of 2013 Awards [ 79 ] | 3DS-Exklusivspiel 2013 | Gewonnen | 7. Jan. 2014 |
| gamescom awards 2013 [ 80 ] [ 81 ] | Bestes Action-Spiel | Nominiert | 1. Aug. 2013 |
| gamescom awards 2013 [ 80 ] [ 81 ] | Bestes mobiles Spiel | Gewonnen | 1. Aug. 2013 |
| GamesIndustry Innovation Awards 2013 [ 82 ] | Innovation im Spieldesign | Nominiert | 14. MĂ€rz 2014 |
| GameSpot Game of the Year 2013 [ 83 ] | Spiel des Jahres 2013 | Gewonnen | 1. Dez. 2013 |
| GIGA-Maus 2014 [ 84 ] | Bestes Spiel fĂŒr Kinder ab 10 | Gewonnen | 10. Okt. 2014 |
| IGN’s Best of 2013 [ 85 ] | 3DS-Spiel des Jahres 2013 | Gewonnen | 1. Dez. 2013 |
| IGN’s Best of 2013 [ 85 ] | Action-Adventure-Spiel des Jahres 2013 | Nominiert | 1. Dez. 2013 |
| IGN’s Best of 2013 [ 85 ] | Beste Musik des Jahres 2013 | Gewonnen | 1. Dez. 2013 |
| IGN’s Best of 2013 [ 85 ] | Spiel des Jahres 2013 | Nominiert | 1. Dez. 2013 |
| Lara-Award 2014 [ 86 ] | Bestes Mobil-Spiel | Gewonnen | 15. Mai 2014 |
| Spike Video Game Awards 2013 [ 87 ] | Handheld-Spiel des Jahres 2013 | Gewonnen | 1. Dez. 2013 |

Die folgende Liste gibt einen Überblick ĂŒber Bestenlisten, in die A Link Between Worlds aufgenommen wurde.

‱ Computer Bild Spiele, „Die besten Spiele des Jahres 2013“: Platz 2cite-ref-92[88]
‱ EGM, „EGM’s Best of 2013“: Platz 3cite-ref-93[89]
‱ Entertainment Weekly, „Top 10 (and 3 Worst) Videogames of 2013“: Platz 8cite-ref-94[90]
‱ Forbes, „The Best Video Games Of 2013“: Platz 6cite-ref-95[91]
‱ Joystiq, „Top 10 of 2013“: Platz 2cite-ref-96[92]
‱ M! Games, „Die Spiele des Jahres 2013“: Platz 7cite-ref-97[93]
‱ MTV, „The 10 Best Video Games Of 2013“: Platz 4cite-ref-98[94]

Bedeutung innerhalb der Zelda -Reihe

Keza McDonald von IGN Ă€ußerte im Oktober 2013, dass A Link Between Worlds die Konventionen der Serie ĂŒberdenke wie kaum ein vorheriges Zelda-Spiel, obwohl es als Fortsetzung des SNES-Zelda-Ablegers eng mit der Vergangenheit der Serie verknĂŒpft sei. Das Spiel befreie sich vom strukturellen Korsett der Zelda-Spiele der letzten zehn Jahre.cite-ref-ignrewrites-17-3[16]

Der Game-Informer-Redakteur Dan Ryckert benennt in seiner Spielbesprechung mehrere Elemente als Innovationen fĂŒr die Zelda-Reihe. Dazu zĂ€hlt er das Konzept, GegenstĂ€nde auszuleihen beziehungsweise zu kaufen. In den vorher erschienenen Zelda-Spielen ist nĂ€mlich in jedem Dungeon ein Item versteckt, das die Spielfigur einsammeln muss, um den Dungeon absolvieren zu können. Aufgrund des neuen Item-Systems wird erstmals in der Geschichte der Reihe ein nichtlinearer Spielverlauf ermöglicht, denn in vorherigen Zelda-Spielen ist die Reihenfolge der Dungeons streng vorgegeben. Außerdem nennt Ryckert die Energieanzeige, die nun allen Items zu Grunde liegt, als Neuerung, da die Spielfigur in frĂŒheren Zelda-Teilen an ihrer statt ĂŒber einen Vorrat an Items wie Bomben und Pfeilen verfĂŒgt. Eine weitere Innovation sei die in Dungeons von Beginn an verfĂŒgbare Karte; in vorherigen Zelda-Titeln nĂ€mlich steht dem Spieler eine Dungeonkarte erst zur VerfĂŒgung, wenn er sie im Labyrinth eingesammelt hat.cite-ref-girev-68-1[64]cite-ref-ignrewrites-17-4[16]

Aonuma Ă€ußerte im September 2013 in einem Interview, dass die Entwicklung des nĂ€chsten Zelda-Spiels, das 2015 fĂŒr die Wii U veröffentlicht werden soll, durch jene Erfahrungen profitiere, die sein Team durch A Link Between Worlds sowie The Wind Waker HD gewonnen hat. Welche Elemente aus A Link Between Worlds in das neue Produkt einfließen sollen, teilte er nicht mit.cite-ref-ignrevisiting-29-1[28] In einem im MĂ€rz 2014 veröffentlichten Interview des britischen Official Nintendo Magazine gab sich Aonuma bezĂŒglich des Spielkonzeptes von A Link Between Worlds zufrieden. Das Spiel habe neue Leitlinien fĂŒr Zelda-Spiele aus der Vogelperspektive aufgestellt, die bei der Entwicklung weiterer Serienableger berĂŒcksichtigt werden mĂŒssen.cite-ref-onmmaking-32-2[31]

Literatur

‱ Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Art & Artifacts. Tokyopop, Hamburg 2017, ISBN 978-3-8420-3950-6, S. 98–106, 350–361.
‱ Nintendo (Hrsg.): The Legend of Zelda – Encyclopedia. Tokyopop, Hamburg 2019, ISBN 978-3-8420-4957-4.

Weblinks

Commons

: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

– Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds bei Zelda.com (englisch)
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds bei Nintendo.de
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds bei MobyGames (englisch)
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds bei IMDb
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds im Zeldapendium
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds bei ZeldaEurope.de
‱ The Legend of Zelda: A Link Between Worlds LösungsĂŒbersicht bei ZFans.de
‱ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – Siebenteiliges Entwicklerinterview bei Nintendo.de

Anmerkungen

cite-note-11A 1. ↑ Der Name der Spielfigur ist im Spiel frei wĂ€hlbar. Der Standardname ist „Link“.
cite-note-41A 2. ↑ Als Download belegt A Link Between Worlds 5440 Blöcke, umgerechnet etwa 680 Megabyte Speicherplatz.
cite-note-631. Computer Bild Spiele bewertet mit deutschen Schulnoten: 1 ist die Bestnote, 6 die schlechteste.
cite-note-662. Die Wertung der Famitsu setzt sich aus vier Einzelwertungen vierer Redakteure zusammen. In diesem Falle lauten die Einzelwertungen 10/9/10/9.

Einzelnachweise

cite-note-no2-11. Alexander S.: Kurz am Rande: Wer entwickelt The Legend of Zelda 3DS? In: Nintendo-Online. 18. April 2013, abgerufen am 1. MĂ€rz 2014.
cite-note-no3-22. Monolith Soft war an Zelda: A Link Between Worlds beteiligt. In: Nintendo-Online. 15. November 2013, abgerufen am 1. MĂ€rz 2014.
cite-note-usrel-33. Andrew Goldfarb: Zelda: A Link Between Worlds, Mario Party 3DS Release Dates. In: IGN. 28. August 2013, abgerufen am 1. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-eurel-44. Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds erscheint am 22. November. In: Nintendo-Online. 1. Oktober 2013, abgerufen am 1. MĂ€rz 2014.
cite-note-ausrel-55. [AU] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Limited Edition Console Coming to Australia and New Zealand. In: Nintendo World Report. 17. Oktober 2013, abgerufen am 3. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-joystiqrev-66. ↑ Susan Arendt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review: Hi, it rules. In: Joystiq. 14. November 2013, archiviert vom Original (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 28. Januar 2015; abgerufen am 1. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-verkaufszahlen-mai-2014-77. ↑ Supplementary Information about Earnings Release. (PDF) In: Nintendo. 8. Mai 2014, S. 4, abgerufen am 25. Juli 2015 (englisch).
cite-note-kotakurev-88. ↑ Mike Fahey: The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds: The Kotaku Review. In: Kotaku. 22. November 2013, abgerufen am 16. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-99. ↑ Spike.com: A Look At 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds’ With Series Producer Eiji Aonuma (Memento vom 21. Oktober 2013 im Internet Archive)
cite-note-1010. ↑ Eiji Aonuma et al.: The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Dark Horse Books, 2013, ISBN 978-1-61655-041-7, S. 69 (englisch).
cite-note-gspre-1211. ↑ Martin Gaston: Two Hours with The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. In: GameSpot. 17. Oktober 2013, abgerufen am 3. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-ignrem-1312. ↑ Samuel Claiborn: E3: 2013 Zelda: A Link Between Worlds Remakes 1992's Hyrule Field. In: IGN. 11. Juni 2013, abgerufen am 9. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-1413. ↑ Samit Sarkar: Zelda: A Link Between Worlds connects Hyrule’s Zelda and Lorule’s Hilda. In: Polygon. 13. Oktober 2013, abgerufen am 10. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-ignrev-1514. ↑ Keza MacDonald: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Review: A brave new world. In: IGN. 14. November 2013, abgerufen am 1. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-1615. ↑ Zelda Producer Aonuma Explains How Renting Items Works In A Link Between Worlds. In: Siliconera. 2. Oktober 2013, abgerufen am 5. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-ignrewrites-1716. ↑ Keza McDonald: How A Link Between Worlds Rewrites The Rules of Zelda. In: IGN. 16. Oktober 2013, abgerufen am 14. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-crap-1817. ↑ Jeremy Parish: A Link Between Worlds: Looks Like Crap, Plays Like a Dream. In: USGamer. 8. November 2013, archiviert vom Original (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 1. MĂ€rz 2016; abgerufen am 14. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-1918. ↑ A Link To The Past 2 will include a dark world, run at 60fps and reveal “a big surprise”. In: Edge. 6. Juni 2013, archiviert vom Original (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 16. Februar 2014; abgerufen am 15. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-iwata1-2019. ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds; 1. „Klingt nach einer 20 Jahre alten Idee“. In: Nintendo. Abgerufen am 2. MĂ€rz 2014.
cite-note-credits-2120. ↑ Credits des Spiels. In: Kyoto-Report. Abgerufen am 2. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-iwata2-2221. ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds; 2. „Vergesst uns nicht!“ In: Nintendo. Abgerufen am 2. MĂ€rz 2014.
cite-note-iwata3-2322. ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds; 3. Direkter Blick von oben. In: Nintendo. Abgerufen am 2. MĂ€rz 2014.
cite-note-iwata5-2423. ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds; 5. „Das geht?!“ In: Nintendo. Abgerufen am 22. MĂ€rz 2014.
cite-note-iwata6-2524. ↑ Iwata fragt: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds; 6. „Überdenken der Konventionen“. In: Nintendo. Abgerufen am 9. MĂ€rz 2014.
cite-note-wiredqa-2625. ↑ Chris Kohler: Q&A: Zelda’s Producer Crafting New Legends for 3DS, Wii U. In: Wired. 3. Juli 2013, abgerufen am 5. MĂ€rz 2014 (englisch).
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cite-note-2827. ↑ Inside Nintendo 30: Die komplizierte Entwicklung von A Link Between Worlds. In: Nintendo-Online. 29. Dezember 2013, abgerufen am 15. MĂ€rz 2014.
cite-note-ignrevisiting-2928. ↑ Jose Otero: How Revisiting Wind Waker Will Reshape the Future of Zelda. In: IGN. 9. September 2013, abgerufen am 16. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-3029. ↑ David Kepler: Hintergrundinfos zur Entwicklung. In: Gameswelt. 17. Oktober 2013, abgerufen am 11. MĂ€rz 2014.
cite-note-3130. ↑ Samit Sarkar: Zelda’s Aonuma discusses the dangers of games that help too much. In: Polygon. 12. Oktober 2013, abgerufen am 2. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-onmmaking-3231. ↑ OfficialNintendoMagazine.co.uk: The Making of The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Memento vom 17. MĂ€rz 2014 im Internet Archive)
cite-note-music-3332. ↑ Aonuma discusses Zelda: A Link Between Worlds’ music. In: Nintendo Everything. Abgerufen am 3. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-3433. ↑ Inside Nintendo 12: Alles ĂŒber The Legend of Zelda 3DS! In: Nintendo-Online. 19. April 2013, abgerufen am 2. MĂ€rz 2014.
cite-note-3534. ↑ Phil Kollar: Aonuma Drops Hints On Zelda Wii U And Next Zelda For 3DS. In: Game Informer. 11. September 2011, abgerufen am 2. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-3635. ↑ Richard George: Zelda 3DS: It’s Majora’s Mask vs. Link to the Past. In: IGN. 12. Juni 2012, abgerufen am 3. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-3736. ↑ Burak Cakir: The Legend of Zelda: A Link to the Past-Nachfolger fĂŒr den 3DS angekĂŒndigt. In: Nintendo-Online. 17. April 2013, abgerufen am 4. MĂ€rz 2014.
cite-note-3837. ↑ Alexander S.: Unter neuem Namen: E3-Trailer zu The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. In: Nintendo-Online. 11. Juni 2013, abgerufen am 2. MĂ€rz 2014.
cite-note-3938. ↑ Jose Otero: Three Things We Learned About Zelda: A Link Between Worlds. In: IGN. 11. September 2013, abgerufen am 14. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-jprel-4039. ↑ Joystiq.com: Zelda: A Link Between Worlds dungeons can be played in any order (Memento vom 28. Januar 2015 im Internet Archive)
cite-note-4240. ↑ Zelda: A Link Between Worlds Nintendo 3DS XL Bundle Confirmed For North America. In: Siliconera. 29. Oktober 2013, abgerufen am 3. MĂ€rz 2014 (englisch).
cite-note-4341. ↑ Burak Cakir: Club Nintendo Japan: Soundtrack zu A Link Between Worlds & mehr. In: Nintendo-Online. 11. September 2014, abgerufen am 11. September 2014.
cite-note-4442. ↑ Tobias Schmitz: Soundtrack zu A Link Between Worlds im europĂ€ischen Club Nintendo erhĂ€ltlich. In: Nintendo-Online. 26. Januar 2015, abgerufen am 29. Januar 2015.
cite-note-4543. ↑ Frederik Exner: Nintendo Selects-Reihe wird um 3DS-Spiele erweitert. In: Nintendo-Online. 28. September 2015, abgerufen am 28. September 2015.
cite-note-4644. ↑ Niels Uphaus: Nordamerika: New Nintendo 2DS XL im Hylia-Schild-Design angekĂŒndigt. In: ntower.de. 29. Mai 2018, abgerufen am 15. November 2023.
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